موفق ترین سازندگان بازیهای گرافیکی در سال ۲۰۱۵
موفق ترین سازندگان بازیهای ۲۰۱۵
در عصر جدید انواع و اقسام بازیهای کامپیوتری و موبایل به علاقمندان این سرگرمی تفریحی عرضه شده و بازار رقابتی سختی میان سازندگان آنها وجود دارد.بازیهایی که شاید مدت زیادی را از وقت تیم فکری و طراحی شرکت ها گرفته تا اوقات خوشی را برای کاربران فراهم کنند.
در سال ۲۰۱۵ چه اشخاص و شرکت هایی بیش ترین تاثیر را در صنعت بازیسازی داشتند؟ سال ۲۰۱۵ هم یکی از سال هایی بود که بازی های بزرگی در آن عرضه شدند و در نتیجه گیمر ها اوقات خوشی را تجربه کردند. آثاری مثل ویچر ۳ که مرز های گرافیکی و در حالت کلی بازی های نقش آفرینی را وارد مرحله جدیدی کرد.
فال اوت ۴ که بار دیگر لذت چشیدن طعم یک دنیای آخرالزمانی را به گیمر ها تقدیم کرد. بازی های ورزشی مثل FIFA 16، PES 2016 یا NBA 2K16 که قشر گیمر های ورزش دوست را خوشحال کردند و همچنین بازی های مستقلی مثل Rocket League که با بودجه ای اندک و فقط به پشتوانه کار تیمی اعضای استودیو سایانیکس توانست در مراسم بهترین بازی های سال جوایز را یکی پس از دیگر از آن خود کند.
البته سال ۲۰۱۵ صحنه موفقیت های دیگری نیز بود. کیفیت بالای کنسول پلی استیشن ۴ و فروش بالای آن و تلاش های مایکروسافت با عرضه امکانات جالب برای کنسول ایکس باکس وان باعث شد تا طرفداران هر دو کنسول سال خوبی را سپری کنند.
با تمام این تفاسیر، شاید اگر زحمات اشخاص یا شرکت های مرتبط با بازی سازی نبود، هیچ یک از اتفاقات مذکور در سال ۲۰۱۵ رخ نمی داد. در این مقاله تاثیرگذار ترین اشخاص و شرکت های صنعت بازی سازی را در سال ۲۰۱۵ مرور خواهیم کرد.
استودیو هیپستر وِیل، سازنده بازی Crossy Road
بدون شک می توان بازی Crossy Road را یکی از موفق ترین آثار موبایل در سال ۲۰۱۵ دانست. شاید زمانی که مت هال و اندی سام در حال ایده پردازی برای ساخت یک بازی ساده موبایل بودند، هرگز فکر نمی کردند که این اثر تا پایان سال ۱۰ میلیون دلار سود برای آن ها در پی خواهد داشت.
این دو دوست استرالیایی به همراه بِن واتر هال، طراح گرافیکی بازی، تنها در طی ۲ ماه پس از عرضه بازی Crossy Road توانستند یک میلیون دلار از تبلیغات درون بازی کسب در آمد کنند و در آن زمان طی مصاحبه ای اعلام کردند که «از این مبلغ کاملا راضی هستند و انتظار آن را پیش از این نداشتند.» ولی پس از گذشت شش ماه از آن تاریخ، بازی رایگان Crossy Road در حدود ۴۰ میلیون بار دانلود رسمی داشت و توانست ۱۰ میلیون دلار سود عاید سازندگانش کند.
در حالی که دیگر کم کم میزان عایدی این بازی رو به افول است، ولی شاید کم تر کسی در ابتدای سال انتظار داشت که یک بازی موبایل بسیار ساده بتواند چنین سودی در طی یک سال کسب کند. همچنین یکی دیگر از دلایل ارزشمند بودن این بازی، کاملا رایگان بودن آن است و سازندگان هرگز گیمر را مجبور نمی کنند تا برای تجربه آن پولی پرداخت کنند.
بلکه عمده در آمد استودیو هیپتسر ویل به دلیل تبلیغاتی است که درون بازی پخش می شوند و گیمر ها به دلیل کیفیت بالای بازی، با کمال میل این ویدیو های کوتاه چند ثانیه ای یا تبلیغات متنی را تماشا می کنند.
Crossy Road همچنین درسی برای بازی های بزرگ Free to Play است که علی رغم یدک کشیدن نام «رایگان»، مبلغی حتی بیش تر از یک بازی کامل را از گیمر ها دریافت می کنند.
استودیو سایانیکس، سازنده بازی Rocket League
همواره استفاده از خلاقیت در ساخت بازی های ویدیویی نتیجه مثبتی داشته است و این مساله دقیقا در بازی Rocket League دیده می شود.
دِیو هِیج وود، بنیان گذار استودیو سایانیکس، روزی که از طریق ساخت یک ماد چندین خودرو را وارد موتور بازی سازی آنریل و پس از آن بازی Unreal Tournamnet 4 کرد، رویای بزرگ ساخت یک بازی مستقل را در سر داشت.
ایده اولیه وی ساخت یک بازی در سبک ماشین های مبارزه ای بود. ولی وی تصمیم گرفت تا برای مفرح تر کردن این بازی فوتبال را نیز به آن اضافه کند و به این ترتیب بازی Rocket League:Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars در سال ۲۰۰۸ ساخته شد و برای کنسول پلی استیشن ۳ از طریق شبکه پلی استیشن عرضه شد.
در اثر محبوبیت این بازی استودیو سایانیکس دنباله آن را در سال ۲۰۱۵ با نام Rocket League برای پلی استیشن ۴ و رایانه های شخصی عرضه کرد و شاید حتی شخص هیج وود هم انتظار نداشت که امروزه و در روز های پایانی سال این بازی نزدیک به ۵۰ میلیون دلار سود برایش داشته باشد.
Rocket League که از قضا توانسته جایزه بهترین بازی مستقل سال را هم از مراسم جوایز بازی های ویدیویی ۲۰۱۵ دریافت کند، یکی از مفرح ترین بازی های سال بود. تلفیق عالی رانندگی و فوتبال که شاید یادگیری اصول اولیه آن بسیار ساده باشد، ولی برای حرفه ای شدن در بازی دقیقا به اندازه بازی هایی مثل FIFA یا PES نیاز به تاکتیک دارید! همچنین امکان تجربه این بازی همراه با دوستان هم یکی دیگر از نکات مثبت آن است. ولی در کنار تمام نکات مثبت بازی، پشتیبانی عالی استودیو آمریکایی سایانیکس از این اثر نقشی اساسی در موفقیت های آن دارد.
عرضه بسته های الحاقی و به روزرسانی های مختلف برای بازی که محتویات زیادی از بازی های بزرگی مثل Portal را به آن اضافه کرده است، در کنار رایگان بودن اکثر این محتویات، باعث شده تا این بازی و این استودیو از موفق ترین ها در سال ۲۰۱۵ باشند.
ساتورو ایواتا، رییس سابق نینتندو
بدون شک مرگ ساتورو ایواتا یکی از تاثیر گذارترین اتفاقات صنعت بازیسازی در سال ۲۰۱۵ بود. چرا که نه فقط کمپانی نینتندو، که اکثر گیمر ها به دلیل اوقات خوشی که وی برای شان فراهم کرده مدیون ایواتا هستند. پس از منصوب شدن به ریاست نینتندو در سال ۲۰۰۲، ایواتا این کمپانی را در مسیری جدید هدایت کرد.
شاید کنسول های DS و Wii در ابتدا برای افراد زیادی مسخره به نظر می رسیدند و کم تر کسی شانسی برای آن ها در برابر کنسول های سونی و مایکروسافت قائل بود؛ ولی ایواتا به همگان ثابت کرد که لذت بازی کردن نه در گرافیک های واقع گرایانه، که در خلق محیطی شاد و مفرح است.
بازی هایی که برای کنسول های نینتندو در طی این سال ها عرضه شده است، باعث شدند تا اعضای خانواده ها در کنار هم از هنر هشتم لذت ببرند و در محیطی شاد با یکدیگر بازی کنند.
حال که نینتندو بدون ایواتا وارد سال ۲۰۱۶ می شود، بدون شک کار دشواری برای تکرار موفقیت های گذشته خواهد داشت. باید منتظر ماند و دید که تاتسومی کیمیشیما می تواند موفقیت های این مدیر بزرگ را در نینتندو تکرار کند یا خیر؟
استودیو سی دی پراجکت رِد، خالق بازی The Withcer 3
همان طور که پیش از این هم گفتیم، در سال ۲۰۱۵ بازی های بزرگ زیادی عرضه شدند. ولی The Witcher 3 یکی از معدود آثار خاص سال بود که یک اثر انقلابی در بین بازی های نقش آفرینی است و واقعا قوانین جدیدی برای این بازی ها وضع کرده است.
گرافیک بسیار زیبای فنی و هنری بازی در کنار داستان و گیم پلی غنی آن باعث شدند تا این اثر یکی از بهترین بازی های سال ۲۰۱۵ باشد. ولی دلیل موفقیت های این بازی، حضور استودیویی نام آشنا به نام سی دی پراجکت رِد است که یک مورد استثنا در بین استودیو های بازیسازی امروزی به شمار می رود.
جایی که بازیسازان به هر نحوی برای دریافت مبالغ بیش تر از گیمر ها فعالیت می کنند و حتی ساده ترین محتوای بازی ها مثل ظاهر یا پوشش شخصیت ها را هم به شکلی پولی به فروش می رسانند، سی دی پراجکت بسته الحاقی Hearts of the Stone را عرضه می کند که همانند DLC های کلاسیک به اندازه یک بازی کامل محتوی دارد.
همچنین سیاست های رفتاری این استودیو با طرفداران نیز واقعا مثال زدنی است. برای مثال در رفتار های این استودیو خبری از سیاست های پنهان کارانه نیست و آن ها خیلی واضح اعلام کردند که بازی ویچر ۳ تنها در طی سه ماه بیش از ۶ میلیون نسخه فروش داشته و توانسته است ۶۰۰ درصد بودجه اولیه خود سود حاصل این استودیو لهستانی کند.
بدون شک سال ۲۰۱۵ برای استودیو سی دی پراجکت رِد سال خاصی بود و این استودیو که سال ۱۹۹۴ تاسیس شده است، توانست در سال جاری عنوان بهترین بازیساز سال را از مراسم جوایز بازی های ویدیویی ۲۰۱۵ کسب کند.
یکی دیگر از نکات مثبت این استودیو، مبارزه با سیاست ها بازیسازان بزرگ برای استفاده از قفل های DRM است که مشکلات زیادی برای گیمر ها ایجاد می کنند. به همین دلیل سی دی پراجکت رِد بازی های خود را بدون این قفل و به صورت اصلی از طریق فروشگاه GOG به فروش می رساند.
جالب است بدانید که چندی پیش و در پی موفقیت های این استودیو، کمپانی الکترونیک آرتز برای خرید آن مشتاق شده بود که مارسین ایوینسکی، مدیر سی دی پراجکت رِد، هر گونه واگذاری این استودیو به کمپانی های دیگر را تکذیب کرده و اعلام کرد که سی دی پراجکت رد هرگز استقلال خود را از دست نخواهد داد.
هیدئو کوجیما، خالق افسانه ای سری بازی های «متال گیر»
هیدئو کوجیما یکی از تاثیر گذار ترین چهره های سال ۲۰۱۵ میلادی در صنعت بازیسازی بود. وقتی وی برای اولین بار اعلام کرد که Metal Gear Solid V:The Phantom Pain آخرین بازی وی از این سری محبوب خواهد بود، کم تر کسی حرفش را جدی گرفت.
چرا که در تاریخ ۱۵ ساله این سری، کوجیما تقریبا در اکثر نسخه ها چنین حرفی را مطرح کرده است. ولی پس از اعلام تاریخ عرضه بازی بود که مشخص شد وی و کونامی اختلافاتی جدی دارند که ممکن است منجر به جدایی کوجیما از کونامی شود.
به هر حال بازی MGSV:The Phantom Pain عرضه شد و توانست چه از لحاظ فروشی و چه از لحاظ بازخور دهای منتقدان و طرفداران به یک اثر عالی تبدیل شود.
این اثر همچنین توانست جایزه بهترین بازی اکشن ماجراجویی سال را در مراسم جوایز بازی های ویدیویی سال ۲۰۱۵ دریافت کند. ولی در همین مراسم بود که مشخص شد کونامی در ادامه رفتار های نامناسب خود مانع از حضور کوجیما در این مراسم شده است.
تنها چند روز پس از این اتفاقات بود که کوجیما جدایی رسمی خود از کونامی را اعلام کرد و گفت که استودیو مستقل «کوجیما پروداکشنز» را تاسیس کرده است. بدون شک آزادی کوجیما از دست کونامی (!) و استقلال این بازیساز باعث خواهد شد تا در آینده شاهد بازی های جذابی از وی باشیم.
در این بین سونی نیز یک برنده محسوب می شود که با جذب کوجیما، وی را متقاعد کرد تا اولین بازی استودیو جدید خود را به صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن ۴ عرضه کند (البته بازی بعدا برای پی سی نیز عرضه خواهد شد).
تنها نکته منفی جدا شدن کوجیما از کونامی این است که از این پس باید شاهد سری متال گیر بدون کوجیما باشیم و باید منتظر ماند و دید که آینده این اثر در دستان کونامی به کجا خواهد رسید؟
جسیکا کوری، آهنگساز و رییس سابق استودیو چاینیز رووم
جسیکا کوری یکی از مشهور ترین آهنگسازان شاغل در صنعت بازیسازی است که عمده شهرت خود را مدیون ساخت آهنگ بازی های Dear Esther، Everybody Has Gone to the Rapture و Amnesia:A Machine for the Pigs است. وی همچنین موسس استودیو چاینیز رووم بود که امسال از آن استعفا داد و تصمیم گرفت تا از صنعت بازیسازی دور باشد.
دلیل حضور کوری در این لیست، نامه احساسی و تاثیر گذاری بود که وی در حین جدایی از چاینیز رووم نوشت. یکی از دلایل این تصمیم بیماری مادر زادی کوری بود که امکان فعالیت های سخت را از وی می گرفت. ولی این تنها جنبه ماجرا نیست و کوری در نامه خود اشاره کرده که ناشران بزرگ فقط به دلیل این که وی یک زن است مشکلات بسیاری برای انتشار بازی های وی ایجاد کرده اند.
همچنین در این نامه احساسی می خوانیم که کوری از برخورد های نامناسبی که به دلیل زن بودنش با وی صورت گرفته ناراضی است و به همین دلیل هم می خواهد از دنیای بازیسازی جدا شود که از قضا علاقه بسیار زیادی هم به آن دارد.
به هر حال ماهیت بازی های ویدیویی به عنوان یک سرگرمی، شاد کردن اقشار مختلف جامعه انسانی اعم از پیر و جوان و زن و مرد است. به همین دلیل هم خانم های زیادی در این صنعت شاغل هستند و هر از گاهی نقشی حتی پررنگ تر از مردان نیز در موفقیت های آن ایفا می کنند. شاید این نامه تاثیر گذار از کوری تلنگری برای از بین رفتن تمام تبعیض ها در این صنعت دوست داشتنی باشد.